Corsi di gaming in classe, Andrea Cangini alla ministra Dadone: “Follia”.
“Sedentarietà e dipendenza da web sono i mali dell’epoca che affliggono i più giovani, e cosa propone la ministra grillina per le Politiche giovanili Fabiana #Dadone? Di incoraggiare l’uso dei videogiochi introducendo “corsi di #gaming” nelle scuole. Se non è follia è lobbismo. Mi auguro verrà giudicata tale anche dal ministro dell’Istruzione”. Così il senatore e capogruppo in commissione Istruzione Andrea Cangini (Forza Italia), ha commentato la proposta della ministra Fabiana Dadone per l’introduzione dei corsi di gaming in classe, emersa nel corso di un’intervista su Twitch al giovane Riccardo Romiti, vincitore mondiale di Starcraft2.
Proprio durante la ‘chiacchierata’ sulla piattaforma di livestreaming la nuova ministra per le politiche giovanili avrebbe promesso il suo impegno affinché “anche in Italia gli esports vengano riconosciuti come accade all’estero” e che “le federazioni devono entrare in contatto con la politica per far conoscere gli esports che possono essere utili anche per lo studio”. Un vero e proprio endorsement verso la gamification e i serious game confermata con la domanda posta in chat sulla possibilità di introdurre corsi pomeridiani nelle scuole, alla quale Fabiana Dadone ha risposto esprimendo la propria apertura affermando che “questo tipo di attività si può fare, bisogna solo superare quella che è una paura: pensare che siano solo una perdita di tempo. Questo tipo di corsi possono anche migliorare le competenze digitali e insieme alle academy si potrebbero implementare nel Paese”.
Un tema, l’introduzione del gaming in classe, che se da un lato può agevolare la sedentarietà e l’aumento delle ore dei giovani di fronte ad uno schermo, dall’altra, per i sostenitori del gaming a scuola, potrebbe garantire un migliore coinvolgimento degli studenti all’interno del processo formativo, come ricordato dalla recente ricerca della The Nea Foundation dove emergerebbe che più del 70% degli studenti considera la gamification efficace a scuola mentre per gli insegnanti che utilizzano questa tecnologia, si sarebbe registrato un aumento dell’interesse degli studenti nel 74% dei casi, nonché una migliore personalizzazione degli insegnamenti.
Una versione condivisa dal neuroscienziato della Briston University, Paul Howard-Jones, per il quale i giochi elettronici stimolerebbero il cervello nella produzione di dopamina che, a sua volta, aiuterebbe a orientare l’attenzione e a favorire la creazione di connessioni tra neuroni, ovvero le sinapsi che rappresentano le basi fisiche dell’apprendimento.
Ancora, la gamification faciliterebbe lo sviluppo di competenze trasversali come il lavoro di gruppo, il problem solving, la comunicazione e la negoziazione – come insegna il gioco del Risiko per vincere bisogna che i deboli si alleino contro il giocatore più forte – nonché un miglioramento delle performance degli studenti, come ricordato dalla SRI International che ha dimostrato come l’utilizzo della dreambox, un programma di apprendimento che include esercizi online, abbia aumentato di circa il 5,5% le votazioni degli studenti che l’hanno utilizzato, rispetto a chi ha seguito i programmi canonici.